Posterous theme by Cory Watilo

Jogo e Narrativa - o mapa vs o território

Este post coleta algumas ideias para tentar corrigir o erro comum de que a linearidade da narrativa a torna "sempre igual" ou "igual para todo mundo". Esse conceito é importante, ao mostrar o papel das escolhas do leitor, e mesmo do conhecimento prévio de cada leitor, na construção da interpretação da narrativa. Ou seja, mesmo que o texto seja linear, ele nem sempre se refere às mesmas coisas para cada leitor e muito menos é feito de soluções rígidas pré-definidas.

O game designer mais atento deve encontrar uma boa mecânica para ampliar a tal "replayability" (palavra feia com conceito interessante) e garantir que cada jogador interaja com o jogo de sua própria forma em vez de criar mundos cada vez maiores - o que consome recursos demais no processo criativo.

Territorio
O mapa é construído para dar opções de caminho ao jogador. Pense ao contrário do senso comum: em um mapa, os caminhos já foram definidos pelo criador do mapa. O caminhante escolhe um deles do grupo de alternativas definidas. São muitas alternativas, claro. Mas, por outro lado, o caminhante não pode usar o mapa em SEU território, apenas no território para qual o mapa foi criado.

Para o caminhante, há caminhos alternativos, do mesmo jeito que temos narrativas alternativas em jogos como Fallout, Oblivion e alguns GTA. Claro que só vemos a narrativa depois de o percurso ser percorrido.

Exemplos de narrativas possíveis?

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A outra opção de construção de narrativas é escrevê-la diretamente. Old-fashioned? Sim. Mas ah! as possibilidades...

Cruze o bosque, encontre a bandeira do povoado X, atravesse a floresta até encontrar a ponto sobre o rio. Cruze a ponto, contorne a muralha do reino Y. Entre pela torre ao lado da muralha e siga até o tesouro.

A maioria das pessoas não nota, ao dizer que o "texto é linear", que ele pode ser aplicado a muitos mapas (infinitos mapas). Os leitores mais experientes já conhecem essa propriedade da narrativa. Ela é um caminho a percorrer dentro das memórias do leitor ou dentro de mundos inventados. Tanto faz. A cada leitura, um mundo diferente.

Os jogos digitais normalmente apenas aproveitam caminhos diferentes no mesmo mapa. É como se, para ter outra narrativa, eu precisasse escrever outro caminho. Por exemplo:

Siga sul até a bandeira do povoado Z, atravesse as montanhas congeladas até encontrar a bandeira do povoado Y. Cruze a ponte sobre o rio e vá até a muralha do povoado Y. Se você fez tudo certo, a muralha estará aberta. Atravesse e encontre o tesouro.

Ok. A essa altura a maioria dos designers já identificou alguns jogos que apresentam soluções para esse problema. Se não identificaram, eu digo: randomizar o mapa. Um dos mais simples e práticos exemplos acho que seria Zombies in my Pocket. Mas os primeiros games digitais já aplicavam essa aleatoriedade no uso de mapas dinâmicos para dungeons. Nada de outro mundo.

O "passo adiante" agora é entender que isso sempre aconteceu. Todo leitor até hoje criou seu próprio mundo a partir da história contada. É como narrativa funciona. Para explorar, temos de apertar os botões certos.

- E se o auxiliar do herói em uma linha narrativa for o vilão em outra? E se o jogador souber disso?

- E se o jogador escolher parte do mapa que irá jogar? Não "a" parte do mapa, mas "onde" esta parte ficará?

- Todos os jogadores respondem ao "pai do herói" da mesma maneira? E se o pai do herói fosse acusado de espancar os filhos? O jogador agiria como um filho espancado? Um filho espancado responderia da mesma maneira que um filho amado?

- Alguém tem outra sugestão?

Próximo post (quem sabe?): Em busca dos jogos infinitos.

"It’s Alive" - crie seu exército de meias

O objetivo é proliferar um exército de meias!

Crie seu boneco de meia (sim, bonequinho de meia com olhos de botão e cabelos de lã). Depois, cumpra 5 missões:
1 encontre uma "meia morta" que precise ser ressuscitada ou uma meia "recruta" para entrar para o seu exército de meias;
2 encontre "partes do corpo" para repor as meias ou para criar seu monstro de Frankenstein a partir da nova meia "recruta";
3 faça o "treinamento" com as novas meias, fazendo com que elas provem que conseguem criar novas meias corretamente;
4 tire uma foto para a meia para o passaporte e a identidade da nova meia "recruta";
5 inicie as novas meias, faça um vídeo e identifique quem é o responsável pela "iniciação" das novas meias.

Questões legais sobre Gamification

Gamification Law: Formula for Success from Gamification Co on Vimeo.

As minhas dúvidas principais seriam:

  • Quem detém a "posse" sobre o dinheiro virtual?
  • Quem pode reclamar os direitos autorais e de distribuição do código?
  • Quem pode alterar o valor dos objetos virtuais?
  • Qual a relação entre dinheiro virtual e dinheiro real?
  • Quais as regras que podem ser impostas em jogos virtuais pelos desenvolvedores? Qual o espaço que os jogadores têm para criar regras próprias?

Nem todas possuem respostas hoje, mas os 42 minutos do vídeo valem para pensar sobre o assunto.

Game de Preparação para a Copa 2014 #gamedesign

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Objetivo

O jogo é simples. A princípio, segue a mecânica de um jogo de tabuleiro. No momento, está sendo programado como jogo casual substituindo a trilha do tabuleiro por um labirinto.

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Você precisa levar o dinheiro do Banco para pagar pela construção dos Estádios no tempo máximo de 18 meses.
Para que os Estádios fiquem prontos, é preciso um investimento de D$ 200 milhões de Dinheiro$ para reforma de um e D$ 400 milhões para construção do outro, desde o projeto inicial.
O Banco disponibiliza D$ 700 milhões, para dar uma folga aos projetos.  

O que pode dar errado?

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No caminho entre o Banco e o Estádio, você encontrar Prefeitos e Ministros. Cada qual cobrará quotas para a aprovação dos projetos. Prefeitos cobrarão, inicialmente, D$ 2 milhões. Ministros, D$ 20 milhões. As quotas podem aumentar, se as obras começarem a atrasar.

Se o financiamento do Banco for insuficiente, você precisará entrar em contato com as Centrais Nacional e a Internacional da Copa. Elas também cobrarão uma quota, mas, como compensação, quanto mais Dinheiro$ for investido nas Centrais, mais Dinheiro$ estará disponível no Banco na próxima vez que ele for visitado.

Representante

Atenção: o Representando Internacional pode contatá-lo para fazer alterações nos Estádios ou nos regulamentos para a competição. Ele pode pedir que você diminua os prazos ou aumente os valores das quotas. Mas o Representante Internacional nunca falará com você diretamente, ele usará jornais, rádio e televisão. Portanto, fique atento!

Wclogo

Como os videogames estão mudando a educação

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Importante:
- solução de problemas são, também, uma questão de negociação;
- professores ainda acham que jogos em sala de aula podem causar comportamentos antissociais;
- maior contribuição parece ser "apresentar o conteúdo repetidamente", uma vez que os alunos não olham repetidamente o conteúdo das aulas se não forem obrigados a isso;
- como usar - aprendizagem fundamental (gincanas), interpretação de papéis (RPGs históricos), projeto e desenvolvimento (simulações), interações sociais (apenas jogar em grupos).

Outras habilidades desenvolvidas em games: linguagem e literatura, coordenação motora, capacidade de aprender por si mesmo, habilidades financeiras, prática de reflexão, cinética.

Link: http://www.onlinecolleges.net/2011/08/25/how-video-games-are-changing-education/

Sumário - narrativa em jogos digitais @ jogosideais #gamestudies

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A ficção, entre o mundo real e o mundo imaginário

Teoria "geral" da narrativa: 

O texto literário em forma de jogo:

A assimetria nas supercordas da narrativa

Jogos competitivos vs Jogos cooperativos

Deixando a matemática de lado, este post é apenas para pensar. Vamos exercitar o desvio do centro do pensamento do que significa a palavra "jogo" a partir de um ambiente competitivo para um ambiente cooperativo. Sim, muitos acham que jogos precisam ser competitivos - assim como muitos acham que jogos são simulações, e outros ainda acham que jogos são de verdade.

O Ambiente

AMBIENTE COMPETITIVO
* jogar com bons jogadores é ruim: como o jogador melhor tira pontos dos jogadores piores, é mais inteligente se afastar de bons jogadores e se aproximar de jogadores ruins. É melhor jogar tênis na liga amadora do que na profissional. É melhor se manter em uma categoria junior do que ir para a categoria adulta em esportes como judô, karatê, esgrima. Pelos mesmo motivos, existem tantas categorias de peso em esportes de contato direto como boxe, muai-thai etc.

AMBIENTE COOPERATIVO
* jogar com bons jogadores é bom: como o bom jogador dá pontos aos seus jogadores associados, quanto melhor for o grupo, mais pontos cada jogador recebe. Em todos os jogos "sociais" como FarmVille, CityVille, Horse Saga ou mesmo Army Attack (que se parece com um jogo de estratégia competitivo). Seus vizinhos lhe dão pontos e dividem o espólio na medida em que recebem pontos.

A Estratégia

ESTRATÉGIA DOMINANTE

* por força / imposição: um jogador muito melhor que os demais pode forçar os outros jogadores a seguirem sua estratégia, impedindo o avanço daqueles que discordarem. Em qualquer tipo de jogo (competitivo ou cooperativo) é melhor se o game designer evitar a possibilidade de surgir um jogador desproporcionalmente melhor que os outros. Um jogador que possa dominar a estratégia do jogo sozinho tira a graça da partida para os outros.
* por necessidade: dependendo da situação, uma estratégia não só é melhor, mas é obrigatória. Fugir para o empate no xadrez, não é algo bem visto, mas pode ser a única alternativa para um rei solitário contra uma rainha, uma torre e outro rei. Recuar o time de futebol inteiro quando dois jogadores são expulsos, também.
* por design: o game designer pode ter criado um conjunto de regras que facilita um tipo de estratégia se sair melhor que as outras. Isso ser intencional ou não. A estratégia Tit-for-Tat no dilema do prisioneiro repetitivo é um exemplo.

COORDENAÇÃO DE ESTRATÉGIA

* domínio do grupo / liderança: para coordenar a estratégia, é natural emergir um líder para por ordem na bagunça. Se o design do jogo não obriga uma estratégia a se tornar prevalente sobre as demais, os jogadores precisam decidir, de alguma forma, qual a estratégia que seguirão - enquanto grupo - para maximizar suas pontuações.
* sanguessuga / free-rider: como se associar a bons jogadores é bom, é possível que jogadores muito ruins tentem se associar a jogadores bons para "pescar" pontos a mais. Isso é parte do jogo, mas pode atrapalhar a estratégia dos jogadores bons, que estão contanto com os prêmios a serem recebidos a partir desses jogadores preguiçosos.

A Interação entre Jogadores

REPRODUÇÃO DE ESTRATÉGIAS

* mesclar comportamentos: tanto em jogos competitivos quanto cooperativos é possível mesclar estratégias, de acordo com as necessidades e os objetivos de cada jogador. Quero dizer, cada jogador precisa adaptar sua estratégia dependendo de quais outros jogadores (e quais outras estratégias) estão concorrendo com eles. A decisão sobre as estratégias tem a ver com as habilidades dos jogadores. Então, para misturar estratégias, os jogadores precisam se entender sobre quão bom eles são.

REPRODUÇÃO DE PONTUAÇÕES

* misturar pontuações: pra mim, "pontuações" são respostas do jogo aos valores corroborados por design. Como? Dizer que fazer alguma coisa dá pontos é dizer que deve ser feito (se matar dá mais pontos que caçar criminosos, vamos matar mais!). Assim, a decisão sobre quais pontuações perseguir (e dividir em cooperação) depende dos valores dos jogadores. Para misturar pontuações, os jogadores precisam se entender sobre quais valores eles querem corroborar.

Observação

Embora sejam intercambiáveis em jogos cooperativos e competitivos, entendo que descrevem melhor os jogos competitivos: ambiente competitivo, estratégia dominante e reprodução de estratégias. E descrevem melhor os jogos cooperativos: ambiente cooperativo, coordenação de estratégias e reprodução de pontuação.

Precisamos mesmo de narrativas interativas? #gamestudies #gamedesign

Essa é a pergunta que todos nós nos fizemos algum dia.

Tá, tudo bem, ninguém faz essa pergunta. Ninguém a faz porque ela é um tiro no pé. "Por que estudar a interatividade em narrativas se ela não é necessária? Claro que ela é necessária!"
Pois então.

A justificativa para criação de narrativas interativas vem do tripé "imersão", "engajamento" e "presença". Queremos que nosso público se sinta absorvido pelo mundo, se entregue ao mundo com todos os sentidos, se importando com o desenlace dos acontecimentos, processe as informações em seu nível intelectual mais profundo e reaja como se fosse parte desse mundo apresentado. As definições exatas dessas três palavras variam de autor para autor - mais ou menos como ocorre com todas as outras palavras técnicas usadas pelo público não-técnico como "hipertexto", "interativo", "linear", "multimídia", "belo".

A que isso nos interessa?

Bem, interessa que temos as premissas 
  • "narrativas interativas são mais imersivas do que narrativas não interativas";
  • "narrativas interativas causam maior engajamento do que narrativas não interativas";
  • e "narrativas interativas trazem maior ilusão de presença do que narrativas não interativas".
E eu não sei se isso é verdade. Não só não sei, como acho que nem sejam lá valores muito importantes essa coisa de "imersão", "engajamento" e "presença".

Imersão, por exemplo, é exatamente o oposto do que é buscado pelo teatro de Bertold Brecht. O público não deve se identificar com as personagens, nem com a história. A ideia é manter o espectador afastado o suficiente das ações para pensar sobre elas. Em teoria, isso causa um outro engajamento, o de Jean-Paul Sartre. Por estar distante das ações da narrativa, o observador pode reavaliar o comportamento das personagens, alterando no comportamento do mundo fora da peça de teatro.

Engajamento, então, no sentido dos estudos de games digitais, é o estado mental de total entrega ao jogo, tanto durante a partida (com o deep play, estado de processamentos mentais profundos) quanto fora da partida (decorando as centenas de variações possíveis dos Pokémon ou estudando batalhas da Segunda Guerra para saber o que encontraremos pela frente nas próximas campanhas). 

Presença, ou antes dela a "ilusão de presença", é a sensação de que aquilo que está acontecendo no jogo afeta o jogador ou, se não afeta, ao menos reage ao jogador como se o jogador estivesse ali fisicamente. Geralmente, é associado a sensação de que a personagem é uma extensão do corpo do próprio jogador. O jogador se esquiva, recolhe o pescoço, fecha os olhos durante uma partida, como se estivesse ajudando sua personagem a fugir, lutar ou aguentar os impactos de tiros. É parecido com uma reação empática, mas com o objeto inanimado.

E daí?

E daí que isso é só marketing. É propaganda. Dizer que isso é melhor do que aquilo sem justificar só serve para atrapalhar o trabalho de quem se interessa por pesquisas sérias na área. Isso me lembra a divulgação do "Filme em 3D", essa tecnologia que vai salvar os cinemas.

O que busca a tecnologia 3D? Imersão (the ultimate immersive media, frase atribuída a James Cameron), engajamento (no sentido estrito de que o público vai aderir ao cinema com óculos 3D, deixando de lado o cinema e a pirataria de filmes na internet) e presença.

Presença é um caso a parte. Presença quer dizer que as pessoas vão se sentir "dentro" do filme, e desviar das balas atiradas pelos bandidos na direção do mocinho, certo? Então, se vocês conhecem a anedota sobre o público dos irmãos Lumière, vocês sabem que isso não é novidade.

Tudo isso já existia antes

Sim, tudo isso já existia antes. Mesmo em livros, há centenas de relatos de pessoas que afirmam terem "se perdido" nas cidades de Ítalo Calvino, há quem se canse no meio do mar nas viagens de Ulisses, há quem tente argumentar com o liliputianos, há quem chore com Nietzsche e há quem ajude Bastian a escrever seu nome no deserto. Isso é imersão, engajamento e presença. Mas é também uma mídia a qual muitos não estão acostumados.

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O fluxo de informação em um livro é diferente do fluxo de um filme. Há quem consiga transformar palavras em imagens mentais até mais vivas do que as próprias imagens reais (ok, ilusões de ótica) dos filmes. E há quem não consiga. Questão de habilidade e de gosto.

Mas... "Ilusão?"

Sim. Ou tu achas que a narrativa interativa é "mais real"? Voltemos ao filme 3D.

O argumento é de que nós "nascemos enxergando em 3D", portanto o "normal" é ver em 3D. Pois bem, não é.

Enxergamos imagens bidimensionais, projeções de luz sobre um plano. Duas delas, captadas ao mesmo tempo, nos dão a ilusão de distância. Mas ainda assim são imagens 2D, não 3D.

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O mesmo ocorre com as "narrativas interativas". Nós compreendemos narrativas como algo linear. As escolhas existem nos jogos e existem nos livros não-interativos (vide Bremond, por exemplo). Mas, no fim das contas, só tomaremos conhecimento de uma versão, uma dimensão.

Mas eu quero escolher

Não, você não quer escolher. Você já escolheu. Muita poucas pessoas abrem um livro para ler o que o autor quer contar sem se intrometer nas escolhas do autor. A maioria de nós nem sequer abre um livro quando acha que há a possibilidade de talvez discordar do autor. Queremos histórias que falem de algo que já sabemos, que apresentem valores que já temos e confirmem decisões que já tomamos.

Se isso acontece quando o autor seleciona ou se o autor deixa de lado seu egocentrismo para deixar o leitor escolher isso ou aquilo... bem, já é outra história.