Posterous theme by Cory Watilo

Os 10 mandamentos da "gamificação" #Gamification

Os 10 mandamentos, conforme Sergio Jiménez Arenas (em espanhol):

1. Não tomarás o nome gamificação em vão.
2. Não usarás a gamificação se não estiverem claros os objetivos do negócio.
3. Não adotarás a gamificação para algo que não seja solucionar problemas de participação de clientes ou usuários.
4. Não implementarás a gamificação sem levar em conta o perfil do cliente ou usuário.
5. Não definirás gamificação como pontos, distintivos* e níveis em teu produto.
6. Não adotarás a gamificação porque é uma moda ou algo cool.
7. Não pensarás que gamificação é algo intangível.
8. Não acreditarás que não se pode vendê-la a teu investidor, chefe ou a ti mesmo.
9. Não confiarás que a gamificação é a única coisa que pode definir o êxito do teu projeto.
10. Não acreditarás que a gamificação é tecnologia.

* A palavra em espanhol é "logros", uma ótima palavra.

Muito justo...
Aliás, já existe um nome em português para isso, não?
Alinhamento Estratégico de Valores.

Enquanto isso, os mandamentos foram traduzidos de http://www.gamkt.com/2012/04/26/los-10-mandamientos-de-la-gamificacion/

Jogo e Narrativa - o mapa vs o território

Este post coleta algumas ideias para tentar corrigir o erro comum de que a linearidade da narrativa a torna "sempre igual" ou "igual para todo mundo". Esse conceito é importante, ao mostrar o papel das escolhas do leitor, e mesmo do conhecimento prévio de cada leitor, na construção da interpretação da narrativa. Ou seja, mesmo que o texto seja linear, ele nem sempre se refere às mesmas coisas para cada leitor e muito menos é feito de soluções rígidas pré-definidas.

O game designer mais atento deve encontrar uma boa mecânica para ampliar a tal "replayability" (palavra feia com conceito interessante) e garantir que cada jogador interaja com o jogo de sua própria forma em vez de criar mundos cada vez maiores - o que consome recursos demais no processo criativo.

Territorio
O mapa é construído para dar opções de caminho ao jogador. Pense ao contrário do senso comum: em um mapa, os caminhos já foram definidos pelo criador do mapa. O caminhante escolhe um deles do grupo de alternativas definidas. São muitas alternativas, claro. Mas, por outro lado, o caminhante não pode usar o mapa em SEU território, apenas no território para qual o mapa foi criado.

Para o caminhante, há caminhos alternativos, do mesmo jeito que temos narrativas alternativas em jogos como Fallout, Oblivion e alguns GTA. Claro que só vemos a narrativa depois de o percurso ser percorrido.

Exemplos de narrativas possíveis?

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A outra opção de construção de narrativas é escrevê-la diretamente. Old-fashioned? Sim. Mas ah! as possibilidades...

Cruze o bosque, encontre a bandeira do povoado X, atravesse a floresta até encontrar a ponto sobre o rio. Cruze a ponto, contorne a muralha do reino Y. Entre pela torre ao lado da muralha e siga até o tesouro.

A maioria das pessoas não nota, ao dizer que o "texto é linear", que ele pode ser aplicado a muitos mapas (infinitos mapas). Os leitores mais experientes já conhecem essa propriedade da narrativa. Ela é um caminho a percorrer dentro das memórias do leitor ou dentro de mundos inventados. Tanto faz. A cada leitura, um mundo diferente.

Os jogos digitais normalmente apenas aproveitam caminhos diferentes no mesmo mapa. É como se, para ter outra narrativa, eu precisasse escrever outro caminho. Por exemplo:

Siga sul até a bandeira do povoado Z, atravesse as montanhas congeladas até encontrar a bandeira do povoado Y. Cruze a ponte sobre o rio e vá até a muralha do povoado Y. Se você fez tudo certo, a muralha estará aberta. Atravesse e encontre o tesouro.

Ok. A essa altura a maioria dos designers já identificou alguns jogos que apresentam soluções para esse problema. Se não identificaram, eu digo: randomizar o mapa. Um dos mais simples e práticos exemplos acho que seria Zombies in my Pocket. Mas os primeiros games digitais já aplicavam essa aleatoriedade no uso de mapas dinâmicos para dungeons. Nada de outro mundo.

O "passo adiante" agora é entender que isso sempre aconteceu. Todo leitor até hoje criou seu próprio mundo a partir da história contada. É como narrativa funciona. Para explorar, temos de apertar os botões certos.

- E se o auxiliar do herói em uma linha narrativa for o vilão em outra? E se o jogador souber disso?

- E se o jogador escolher parte do mapa que irá jogar? Não "a" parte do mapa, mas "onde" esta parte ficará?

- Todos os jogadores respondem ao "pai do herói" da mesma maneira? E se o pai do herói fosse acusado de espancar os filhos? O jogador agiria como um filho espancado? Um filho espancado responderia da mesma maneira que um filho amado?

- Alguém tem outra sugestão?

Próximo post (quem sabe?): Em busca dos jogos infinitos.

"It’s Alive" - crie seu exército de meias

O objetivo é proliferar um exército de meias!

Crie seu boneco de meia (sim, bonequinho de meia com olhos de botão e cabelos de lã). Depois, cumpra 5 missões:
1 encontre uma "meia morta" que precise ser ressuscitada ou uma meia "recruta" para entrar para o seu exército de meias;
2 encontre "partes do corpo" para repor as meias ou para criar seu monstro de Frankenstein a partir da nova meia "recruta";
3 faça o "treinamento" com as novas meias, fazendo com que elas provem que conseguem criar novas meias corretamente;
4 tire uma foto para a meia para o passaporte e a identidade da nova meia "recruta";
5 inicie as novas meias, faça um vídeo e identifique quem é o responsável pela "iniciação" das novas meias.

Questões legais sobre Gamification

Gamification Law: Formula for Success from Gamification Co on Vimeo.

As minhas dúvidas principais seriam:

  • Quem detém a "posse" sobre o dinheiro virtual?
  • Quem pode reclamar os direitos autorais e de distribuição do código?
  • Quem pode alterar o valor dos objetos virtuais?
  • Qual a relação entre dinheiro virtual e dinheiro real?
  • Quais as regras que podem ser impostas em jogos virtuais pelos desenvolvedores? Qual o espaço que os jogadores têm para criar regras próprias?

Nem todas possuem respostas hoje, mas os 42 minutos do vídeo valem para pensar sobre o assunto.

Game de Preparação para a Copa 2014 #gamedesign

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Objetivo

O jogo é simples. A princípio, segue a mecânica de um jogo de tabuleiro. No momento, está sendo programado como jogo casual substituindo a trilha do tabuleiro por um labirinto.

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Você precisa levar o dinheiro do Banco para pagar pela construção dos Estádios no tempo máximo de 18 meses.
Para que os Estádios fiquem prontos, é preciso um investimento de D$ 200 milhões de Dinheiro$ para reforma de um e D$ 400 milhões para construção do outro, desde o projeto inicial.
O Banco disponibiliza D$ 700 milhões, para dar uma folga aos projetos.  

O que pode dar errado?

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No caminho entre o Banco e o Estádio, você encontrar Prefeitos e Ministros. Cada qual cobrará quotas para a aprovação dos projetos. Prefeitos cobrarão, inicialmente, D$ 2 milhões. Ministros, D$ 20 milhões. As quotas podem aumentar, se as obras começarem a atrasar.

Se o financiamento do Banco for insuficiente, você precisará entrar em contato com as Centrais Nacional e a Internacional da Copa. Elas também cobrarão uma quota, mas, como compensação, quanto mais Dinheiro$ for investido nas Centrais, mais Dinheiro$ estará disponível no Banco na próxima vez que ele for visitado.

Representante

Atenção: o Representando Internacional pode contatá-lo para fazer alterações nos Estádios ou nos regulamentos para a competição. Ele pode pedir que você diminua os prazos ou aumente os valores das quotas. Mas o Representante Internacional nunca falará com você diretamente, ele usará jornais, rádio e televisão. Portanto, fique atento!

Wclogo

Como os videogames estão mudando a educação

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Importante:
- solução de problemas são, também, uma questão de negociação;
- professores ainda acham que jogos em sala de aula podem causar comportamentos antissociais;
- maior contribuição parece ser "apresentar o conteúdo repetidamente", uma vez que os alunos não olham repetidamente o conteúdo das aulas se não forem obrigados a isso;
- como usar - aprendizagem fundamental (gincanas), interpretação de papéis (RPGs históricos), projeto e desenvolvimento (simulações), interações sociais (apenas jogar em grupos).

Outras habilidades desenvolvidas em games: linguagem e literatura, coordenação motora, capacidade de aprender por si mesmo, habilidades financeiras, prática de reflexão, cinética.

Link: http://www.onlinecolleges.net/2011/08/25/how-video-games-are-changing-education/

Sumário - narrativa em jogos digitais @ jogosideais #gamestudies

(download)

A ficção, entre o mundo real e o mundo imaginário

Teoria "geral" da narrativa: 

O texto literário em forma de jogo:

A assimetria nas supercordas da narrativa