Este post coleta algumas ideias para tentar corrigir o erro comum de que a linearidade da narrativa a torna "sempre igual" ou "igual para todo mundo". Esse conceito é importante, ao mostrar o papel das escolhas do leitor, e mesmo do conhecimento prévio de cada leitor, na construção da interpretação da narrativa. Ou seja, mesmo que o texto seja linear, ele nem sempre se refere às mesmas coisas para cada leitor e muito menos é feito de soluções rígidas pré-definidas.
O game designer mais atento deve encontrar uma boa mecânica para ampliar a tal "replayability" (palavra feia com conceito interessante) e garantir que cada jogador interaja com o jogo de sua própria forma em vez de criar mundos cada vez maiores - o que consome recursos demais no processo criativo.
O mapa é construído para dar opções de caminho ao jogador. Pense ao contrário do senso comum: em um mapa, os caminhos já foram definidos pelo criador do mapa. O caminhante escolhe um deles do grupo de alternativas definidas. São muitas alternativas, claro. Mas, por outro lado, o caminhante não pode usar o mapa em SEU território, apenas no território para qual o mapa foi criado.Para o caminhante, há caminhos alternativos, do mesmo jeito que temos narrativas alternativas em jogos como Fallout, Oblivion e alguns GTA. Claro que só vemos a narrativa depois de o percurso ser percorrido.
Exemplos de narrativas possíveis?
A outra opção de construção de narrativas é escrevê-la diretamente. Old-fashioned? Sim. Mas ah! as possibilidades...Cruze o bosque, encontre a bandeira do povoado X, atravesse a floresta até encontrar a ponto sobre o rio. Cruze a ponto, contorne a muralha do reino Y. Entre pela torre ao lado da muralha e siga até o tesouro.
A maioria das pessoas não nota, ao dizer que o "texto é linear", que ele pode ser aplicado a muitos mapas (infinitos mapas). Os leitores mais experientes já conhecem essa propriedade da narrativa. Ela é um caminho a percorrer dentro das memórias do leitor ou dentro de mundos inventados. Tanto faz. A cada leitura, um mundo diferente.
Os jogos digitais normalmente apenas aproveitam caminhos diferentes no mesmo mapa. É como se, para ter outra narrativa, eu precisasse escrever outro caminho. Por exemplo:
Siga sul até a bandeira do povoado Z, atravesse as montanhas congeladas até encontrar a bandeira do povoado Y. Cruze a ponte sobre o rio e vá até a muralha do povoado Y. Se você fez tudo certo, a muralha estará aberta. Atravesse e encontre o tesouro.
Ok. A essa altura a maioria dos designers já identificou alguns jogos que apresentam soluções para esse problema. Se não identificaram, eu digo: randomizar o mapa. Um dos mais simples e práticos exemplos acho que seria Zombies in my Pocket. Mas os primeiros games digitais já aplicavam essa aleatoriedade no uso de mapas dinâmicos para dungeons. Nada de outro mundo.
O "passo adiante" agora é entender que isso sempre aconteceu. Todo leitor até hoje criou seu próprio mundo a partir da história contada. É como narrativa funciona. Para explorar, temos de apertar os botões certos.
- E se o auxiliar do herói em uma linha narrativa for o vilão em outra? E se o jogador souber disso?
- E se o jogador escolher parte do mapa que irá jogar? Não "a" parte do mapa, mas "onde" esta parte ficará?
- Todos os jogadores respondem ao "pai do herói" da mesma maneira? E se o pai do herói fosse acusado de espancar os filhos? O jogador agiria como um filho espancado? Um filho espancado responderia da mesma maneira que um filho amado?
- Alguém tem outra sugestão?
Próximo post (quem sabe?): Em busca dos jogos infinitos.
Células sociais, sistema de pirâmides, bonificações por pequenas ações repetitivas, recompensa por pensar como manada, períodos de ações alternados por períodos "dormentes"...
Como as grandes marcas, as empresas de marketing, a AMWAY, seu banco, os terroristas garantem a lealdade de seus clientes, servos.
Gamification Law: Formula for Success from Gamification Co on Vimeo.
As minhas dúvidas principais seriam:
Nem todas possuem respostas hoje, mas os 42 minutos do vídeo valem para pensar sobre o assunto.
O jogo é simples. A princípio, segue a mecânica de um jogo de tabuleiro. No momento, está sendo programado como jogo casual substituindo a trilha do tabuleiro por um labirinto.
Você precisa levar o dinheiro do Banco para pagar pela construção dos Estádios no tempo máximo de 18 meses.O que pode dar errado?
No caminho entre o Banco e o Estádio, você encontrar Prefeitos e Ministros. Cada qual cobrará quotas para a aprovação dos projetos. Prefeitos cobrarão, inicialmente, D$ 2 milhões. Ministros, D$ 20 milhões. As quotas podem aumentar, se as obras começarem a atrasar.Se o financiamento do Banco for insuficiente, você precisará entrar em contato com as Centrais Nacional e a Internacional da Copa. Elas também cobrarão uma quota, mas, como compensação, quanto mais Dinheiro$ for investido nas Centrais, mais Dinheiro$ estará disponível no Banco na próxima vez que ele for visitado.
Atenção: o Representando Internacional pode contatá-lo para fazer alterações nos Estádios ou nos regulamentos para a competição. Ele pode pedir que você diminua os prazos ou aumente os valores das quotas. Mas o Representante Internacional nunca falará com você diretamente, ele usará jornais, rádio e televisão. Portanto, fique atento!
A ficção, entre o mundo real e o mundo imaginário
Teoria "geral" da narrativa:
O texto literário em forma de jogo:
A assimetria nas supercordas da narrativa