Jogo e Narrativa - o mapa vs o território
Este post coleta algumas ideias para tentar corrigir o erro comum de que a linearidade da narrativa a torna "sempre igual" ou "igual para todo mundo". Esse conceito é importante, ao mostrar o papel das escolhas do leitor, e mesmo do conhecimento prévio de cada leitor, na construção da interpretação da narrativa. Ou seja, mesmo que o texto seja linear, ele nem sempre se refere às mesmas coisas para cada leitor e muito menos é feito de soluções rígidas pré-definidas.
O game designer mais atento deve encontrar uma boa mecânica para ampliar a tal "replayability" (palavra feia com conceito interessante) e garantir que cada jogador interaja com o jogo de sua própria forma em vez de criar mundos cada vez maiores - o que consome recursos demais no processo criativo.
O mapa é construído para dar opções de caminho ao jogador. Pense ao contrário do senso comum: em um mapa, os caminhos já foram definidos pelo criador do mapa. O caminhante escolhe um deles do grupo de alternativas definidas. São muitas alternativas, claro. Mas, por outro lado, o caminhante não pode usar o mapa em SEU território, apenas no território para qual o mapa foi criado.Para o caminhante, há caminhos alternativos, do mesmo jeito que temos narrativas alternativas em jogos como Fallout, Oblivion e alguns GTA. Claro que só vemos a narrativa depois de o percurso ser percorrido.
Exemplos de narrativas possíveis?
A outra opção de construção de narrativas é escrevê-la diretamente. Old-fashioned? Sim. Mas ah! as possibilidades...Cruze o bosque, encontre a bandeira do povoado X, atravesse a floresta até encontrar a ponto sobre o rio. Cruze a ponto, contorne a muralha do reino Y. Entre pela torre ao lado da muralha e siga até o tesouro.
A maioria das pessoas não nota, ao dizer que o "texto é linear", que ele pode ser aplicado a muitos mapas (infinitos mapas). Os leitores mais experientes já conhecem essa propriedade da narrativa. Ela é um caminho a percorrer dentro das memórias do leitor ou dentro de mundos inventados. Tanto faz. A cada leitura, um mundo diferente.
Os jogos digitais normalmente apenas aproveitam caminhos diferentes no mesmo mapa. É como se, para ter outra narrativa, eu precisasse escrever outro caminho. Por exemplo:
Siga sul até a bandeira do povoado Z, atravesse as montanhas congeladas até encontrar a bandeira do povoado Y. Cruze a ponte sobre o rio e vá até a muralha do povoado Y. Se você fez tudo certo, a muralha estará aberta. Atravesse e encontre o tesouro.
Ok. A essa altura a maioria dos designers já identificou alguns jogos que apresentam soluções para esse problema. Se não identificaram, eu digo: randomizar o mapa. Um dos mais simples e práticos exemplos acho que seria Zombies in my Pocket. Mas os primeiros games digitais já aplicavam essa aleatoriedade no uso de mapas dinâmicos para dungeons. Nada de outro mundo.
O "passo adiante" agora é entender que isso sempre aconteceu. Todo leitor até hoje criou seu próprio mundo a partir da história contada. É como narrativa funciona. Para explorar, temos de apertar os botões certos.
- E se o auxiliar do herói em uma linha narrativa for o vilão em outra? E se o jogador souber disso?
- E se o jogador escolher parte do mapa que irá jogar? Não "a" parte do mapa, mas "onde" esta parte ficará?
- Todos os jogadores respondem ao "pai do herói" da mesma maneira? E se o pai do herói fosse acusado de espancar os filhos? O jogador agiria como um filho espancado? Um filho espancado responderia da mesma maneira que um filho amado?
- Alguém tem outra sugestão?
Próximo post (quem sabe?): Em busca dos jogos infinitos.

