Um jogo é criado a partir de um sistema na presença de valores (culturais, morais, pessoais) e aquecido por métricas.
Qualquer sistema? Provavelmente qualquer sistema. De simuladores de física, regras de criação de fractais, estruturas narrativas ou cópias de outros jogos (
Counter Strike a partir de caça à bandeira, por exemplo). Duvidam? Perguntem à
@BBrathwaite.
Quaisquer valores? Sim. Qualquer valor, valores que os jogadores considerem importantes. Se os jogadores não considerarem importantes, não considerarão o jogo um "jogo de verdade". Gamers
hardcore (ou
aqueles que fazem de conta que são gamers hardcore) acham que jogos casuais são uma porcaria. E, em geral, uma geração de gamers sempre considera a próxima geração de games um lixo, porque
os valores são diferentes.
Quaisquer métricas? Não. Aí é que está. O trabalho do game designer não é ser "diretor de arte" do joguinho. Não é seu trabalho escolher gráficos bonitos, música fofinha, copiar um level design qualquer e adicionar sua game mechanics "autoral". O trabalho do game designer é definir as métricas que ressaltem os valores corretos.
Mas quais são os valores corretos?

Tanto World of Warcraft quanto FarmVille são jogos de interação e repetição. No nível mais básico, jogadores controlam o mouse e o teclado para responder a estímulos visuais na tela do computador. Só isso. São jogos de interação com a máquina e com outros jogadores, que possuem objetivos diferentes (o jogos também possui objetivos diferentes dos do jogador, mas deixamos isso para outro texto). Também de repetição, pois o jogador repete as mesmas atividades várias e várias vezes, alterando apenas a escala de dificuldade. Quests são equivalentes aos ciclos de colheita. Ambos necessitam iterações de planejamentos, definição de objetivos, execução e coleta de espólios.
Subindo um pouco de nível, World of Warcraft possui ciclos de iteração muito mais longos que os de FarmVille. Aqui a guerra começa. Os jogadores de WoW dirão que FarmVille é infantil e fácil demais. Dirão que "não é possível morrer" e que os jogadores são "recompensados apenas por jogar". Enquanto isso, os jogadores de FarmVille reclamam que WoW é "muito chato". Também dirão que preferem FarmVille, pois WoW é muito violento, mas a "violência" está em um nível simbólico superior. Por enquanto, tratamos apenas dos ciclos de jogo.
Os valores distintos são, obviamente, o tempo dedicado ao jogo. Jogadores de FarmVille não possuem tempo livre para quests longas. Esses jogadores têm 5 minutos de intervalo entre estudos, reuniões ou batepapos com amigos. O tempo de dedicação ao jogo é mínimo. FarmVille se aproveita desse pouco tempo para inserir ciclos curtíssimos e completos de jogo. Por outro lado, obriga o jogador a retornar várias vezes ao dia, algo que o jogador não reclama, pois buscará outro jogo de qualquer forma dentro de 30 minutos~2 horas. Do ponto de vista dos criadores do FarmVille, permitir o retorno do jogador é um tipo de lucro colateral, a chamada "fidelização".
Já jogadores de World of Warcraft buscam imersão prolongada. Querem sentir que estão atingindo um objetivo difícil e que querem uma recompensa à altura. Se FarmVille é um passatempo, World of Warcraft é algo mais parecido com o hobby de construir um carro no próprio quintal. O valor de WoW é a dedicação, não a "mera" diversão. O tempo de imersão precisa ser longo, para proporcional uma sensação de atualidade maior. O mundo virtual precisa ser sentido por mais tempo, para que os jogadores sintam que a recompensa é, também, tangível.
Subindo novamente de nível, temos as imagens, músicas e narrativas apresentadas. Jogadores de World of Warcraft acham suas personagens muito mais "adultas" que os bonequinhos bonitinhos de FarmVille. Ogros, anões, feiticeiros são personagens hardcore, enquanto plantinhas, coelhinhos, vaquinhas são personagens infantis. O mundo medieval ou fantástico de WoW também alude a muito mais possibilidades de atuação do jogador do que a "simulação de fazenda" de FarmVille. Enquanto o mundo de FarmVille é tranquilo, o de WoW é agitado, mutante.
Os símbolos de WoW fazem referência a batalhas e combates. O sistema de quests com grupos garante interação cooperativa entre os jogadores, dando impressão de grupo - ao contrário de FarmVille, que mantém a interação através dos links das redes sociais. Os jogadores não se veem, portanto não constituem unidade como grupo. Jogos em mundos virtuais são muito mais "sociais" que os jogos casuais em "redes sociais". No entanto, a sociabilidade de FarmVille é propagandeada e apresentada como um nível extra ao jogo, enquanto o a sociabilização de WoW não é propagandeada, mas está no núcleo da mecânica do jogo.
Isso nos leva mais um passo àcima na escada de Jacó na estrutura do jogo. Ambas as mecânicas são similares do ponto de vista de:
- estratégia - é preciso montar uma sequência de ações a seguir antes de começar o ciclo de atividades. Caso o jogador inicie suas ações sem pensar muito, se encontrará sem armas, comida, moedas, amigos em pouco tempo. A diferença aqui é que o jogo FarmVille perdoa o erro permitindo que o jogador recomece em pouco tempo (basta esperar alguns minutos e o ciclo de atividades pode ser reiniciado), enquanto WoW obriga o jogador a retirar-se das quests ou a "morrer" no caminho.
- interface - convenhamos, a interface é a tela, o teclado e o mouse. A interface de WoW é, com certeza, mais complexa, muito mais botões para controlar, o que está no espírito de dedicação que se espera que seu jogador tenha como valor.
- habilidades - habilidade de negociação, estratégia para avançar, interação com os amigos e dedicação são habilidades comuns aos dois jogos (e o que se espera de jogos de computador). No entanto, WoW permite que o jogador controle sua personagem em batalhas, o que garante ao jogo um ar de "jogo de verdade" (quase um esporte!).
O valor principal, para os jogadores de World of Warcraft é, portanto, serem reconhecidos pelas realizações de suas personagens. Há a sensação de que o jogador fez e não que "mandou fazer". Algo como
"Eu sou um caçador nível 85"
e não
"eu comando uma personagem caçadora de nível 85".
Como funcionam as métricas? (ou alguém já "morreu" em World of Warcraft?)
Nenhum dos dois jogos são "reais" (são só jogos!), mas as habilidades que desenvolvem e medem são. Não importa se FarmVille recompensa por "não fazer nada", pois World of Warcraft também é tão virtual quanto. O que importa é que, para os jogadores de FarmVille, as habilidades testadas pelo seu jogo são muito mais significantes do que as habilidades testadas por World of Warcraft.
- FarmVille recompensa dedicação, perseverança, grupos de amigos próximos, estratégias repetitivas rígidas e riqueza (para poder comprar moedas no jogo).
- WoW recompensa dedicação, perseverança, grupos de amigos próximos, estratégias flexíveis, riqueza (para poder comprar um bom hardware e boa conexão com a internet), competitividade e coordenação motora com mouse e teclado.
Tais métricas reforçam valores semelhantes para os dois grupos. No entanto, os valores para World of Warcraft atraem jogadores competitivos, com autoimagem adulta (embora as personagens sejam fantasiosas) e necessidade de imersão no mundo virtual. Também indicam que o nível de comprometimento necessário para jogar World of Warcraft é muito maior que o necessário para FarmVille.
Os jogadores atraídos para WoW são, obviamente, um grupo muito mais específico que o de FarmVille. Por outro lado, FarmVille possui regras de desempenho muito mais restritivas do que as de World of Warcraft. Não só FarmVille apresenta um "tutor" que indica quais operações seguir e dá dicas quanto aos achievements disponíveis para o jogador completar, mas, graças à interação entre jogadores, World of Warcraft possui um grande número de regras "não ditas".
Ou seja, para jogar FarmVille, basta jogar o que o tutor indica e maximizar o que as métricas mostram nas telas de informações do jogo. É um jogo claro e objetivo. Já, para jogar WoW, é preciso aprender as regras com seu grupo de companheiros. Falando do jeito mais simples, WoW permite ações que os outros jogadores não aceitarão. Se você matar um companheiro para pegar seus pertences, isso é uma ação permitida pelo jogo, mas aceita pelos companheiros. O jogo não possui métrica para isso, mas os jogadores possuem um valor para isso. Há outras regras mais sutis que regulam a permissão de uso de poções em duelos, o que fazer com armaduras e armas deixadas para trás pelos companheiros e a interpretação de "moral" e "honra" dos jogadores (e não das personagens).
Ao subir ao nível de "moral" e "honra" já estamos entrando no campo da antropologia dos games. Então, vamos parar esta análise por aqui.
Regras "não ditas" são, portanto, valores não codificados pelas métricas do jogo. Não são necessariamente uma falha de projeto, mas uma peculiaridade que permite uma interpretação mais flexível dos objetivos do jogo. Mas vale ressaltar que também é parte do trabalho do game designer saber quando não codificar regras.